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Wie Resident Evil 2 auf dem Nintendo 64 das Unmögliche schaffte

Wenn man heute an das Nintendo 64 denkt, kommen einem eher bunte Jump-’n’-Runs als cineastischer Horror in den Sinn. Umso erstaunlicher ist es, dass ausgerechnet Resident Evil 2 – ein Spiel, das auf der PlayStation stark von vorgerenderten Videosequenzen lebte – seinen Weg nahezu ungekürzt auf ein Cartridge-System fand. Und das, obwohl zwischen zwei CDs mit über einem Gigabyte Inhalt und einem 64-Megabyte-Modul eigentlich Welten liegen.

Auf der PlayStation machten die sogenannten FMV-Cutscenes (Full Motion Video) einen erheblichen Teil des Spiels aus. Sie erzählten die Geschichte, sorgten für Atmosphäre und hoben Resident Evil 2 damals deutlich von vielen anderen Titeln ab. Für eine N64-Umsetzung wäre es naheliegend gewesen, diese Sequenzen stark zu kürzen oder ganz zu streichen. Genau das wollten die Entwickler jedoch vermeiden.

Die Portierung wurde von Angel Studios übernommen, die später als Rockstar San Diego bekannt wurden. Ihr Ziel war ambitioniert: Das komplette Spiel inklusive Story-Videos sollte auf eine Cartridge passen – ohne das Spielerlebnis zu verwässern. Der Schlüssel dazu lag nicht in Magie, sondern in cleverer Technik und einem tiefen Verständnis der N64-Hardware.

Anstatt die Videos einfach herunterzurechnen, entwickelten die Entwickler ein eigenes Kompressionsverfahren, das speziell auf die Stärken des Nintendo 64 zugeschnitten war. Eine zentrale Rolle spielte dabei der Reality Signal Processor (RSP), ein Coprozessor, der normalerweise für Grafik- und Audioaufgaben zuständig ist. Mit eigens geschriebenem Microcode übernahm der RSP zusätzlich die Dekompression der Videodaten in Echtzeit.

Um Speicher zu sparen, wurde außerdem stark mit Farbreduktion gearbeitet. Da das menschliche Auge Helligkeitsunterschiede deutlich besser wahrnimmt als Farbdetails, konnte die Farbinformation massiv reduziert werden, ohne dass die Videos unansehnlich wirkten. Kombiniert mit niedrigerer Auflösung und intelligenter Datenorganisation schrumpfte das gesamte FMV-Material auf einen Bruchteil seiner ursprünglichen Größe.

Das Ergebnis war beeindruckend: Die Cutscenes waren zwar sichtbar komprimiert, aber vollständig vorhanden und flüssig abspielbar. Für viele Spieler wirkte das damals fast wie ein technisches Wunder – vor allem, weil Cartridge-Systeme zu dieser Zeit als ungeeignet für Videosequenzen galten.

Interessanterweise brachte die N64-Version von Resident Evil 2 sogar einige Vorteile mit sich. Dank Hardware-Features wie Z-Buffering und Anti-Aliasing sahen bestimmte Szenen sauberer aus als auf der PlayStation. Dazu kamen kleinere Extras wie ein zufälliger Item-Modus und angepasste Steuerungsoptionen, die das Spielgefühl leicht veränderten.

Rückblickend ist Resident Evil 2 auf dem Nintendo 64 ein Paradebeispiel dafür, wie viel mit Kreativität und technischem Know-how möglich ist, selbst wenn die Rahmenbedingungen extrem eng gesteckt sind. Es zeigt auch, dass Hardware-Limits nicht zwangsläufig das Ende einer Vision bedeuten – manchmal sind sie genau der Anstoß für besonders elegante Lösungen.

Wer tiefer in die technischen Details eintauchen möchte, dem sei der ausführliche Artikel auf Hackaday empfohlen, der die Hintergründe dieser Portierung sehr anschaulich beleuchtet:
👉 https://hackaday.com/2026/02/03/how-resident-evil-2-for-the-n64-kept-its-fmv-cutscenes/

Ein echtes Stück Videospielgeschichte – und ein schönes Beispiel dafür, warum Retro-Ports auch Jahrzehnte später noch faszinieren.

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